Muere Sam Kieth, co-creador del cómic The Sandman y autor de The Maxx

Isaac

Sam Kieth y su legado en el cómic

La comunidad del cómic despide a Sam Kieth, uno de los autores más personales y rompedores del panorama estadounidense. El dibujante y guionista, creador de The Maxx y co-creador gráfico de The Sandman junto a Neil Gaiman, ha muerto a los 63 años, dejando tras de sí una trayectoria que marcó a lectores y profesionales de todo el mundo.

La noticia de su fallecimiento ha sacudido especialmente a seguidores europeos y españoles, donde sus obras se publicaron de forma continuada a través de editoriales como DC, Image y otras que llevaron sus historias a librerías especializadas. Su estilo inconfundible, su aproximación psicológica a los personajes y su capacidad para mezclar lo onírico con lo cotidiano le convirtieron en una figura de culto dentro del noveno arte.

Un adiós marcado por la enfermedad

Sam Kieth falleció el domingo 15 de marzo a causa de una demencia con cuerpos de Lewy, una patología neurodegenerativa que suele describirse como una combinación de Alzheimer y Parkinson. Esta enfermedad, que afecta a la memoria, al movimiento y a la percepción, había ido minando su salud hasta obligarle a retirarse progresivamente del cómic.

Aunque no se han facilitado demasiados pormenores sobre sus últimos días, amigos y colaboradores cercanos confirmaron que llevaba tiempo alejado del trabajo regular precisamente por estos problemas de salud. El editor Scott Dunbier, amigo del artista, fue uno de los primeros en comunicar la triste noticia a través del medio especializado Bleeding Cool, que recopiló además reacciones de autores y editores de todo el sector.

La editorial Image Comics, con la que Kieth vivió algunos de sus mayores éxitos, publicó un emotivo mensaje en redes sociales en el que destacaba el carácter único de su trazo y la fuerza de su voz artística. Subrayaban que su influencia seguiría notándose durante generaciones, tanto en Estados Unidos como en el resto del mundo.

En el plano personal, Kieth deja a su esposa Kathy, con la que compartió 43 años de matrimonio. Sus allegados han insistido en el contraste entre su trabajo, a menudo oscuro y retorcido, y su trato cercano fuera de las viñetas, donde se le recuerda como alguien reservado pero de gran humanidad.

Ilustraciones de Sam Kieth en The Sandman

De fan del cómic a autor de culto

Nacido el 11 de enero de 1963 en Estados Unidos, Sam Kieth empezó en el cómic siendo muy joven. Con apenas 17 años ya trabajaba profesionalmente en el sector, alternando encargos de ilustración con labores de entintado y dibujo para distintas editoriales.

Desde el principio, su arte llamó la atención por una estética que mezclaba influencias clásicas y underground. Admiraba a figuras como Frank Frazetta, Bernie Wrightson y Vaughn Bode, de quienes tomó el gusto por los cuerpos exagerados, los contrastes extremos y una atmósfera a medio camino entre el terror y el surrealismo.

Esa combinación dio lugar a un estilo muy reconocible: personajes deformados, anatomías elásticas y composiciones casi expresionistas, alejadas de la línea más “limpia” del cómic de superhéroes tradicional. Pese a ello, supo abrirse hueco en el mainstream, algo nada sencillo con una propuesta tan personal.

Durante los años ochenta y principios de los noventa, Kieth trabajó para Marvel Comics en títulos como Marvel Comics Presents. Su etapa con Lobezno (Wolverine) se convirtió en uno de los reclamos de la colección, ayudando a que el personaje brillara en historias autoconclusivas de tono más experimental. También colaboró de forma puntual en series de Hulk y en otros proyectos que consolidaron su reputación.

En ese periodo también realizó portadas e historias cortas para distintas editoriales, siempre con un trazo que se salía del molde de la época. Su nombre empezaba a circular entre aficionados de Estados Unidos y Europa, y las primeras ediciones en español de trabajos en los que participaba llamaron la atención de lectores que buscaban algo diferente dentro del cómic comercial.

The Maxx: identidad, sueños y violencia cotidiana

El punto de inflexión en su carrera llegó en 1993, cuando creó The Maxx para Image Comics. Lo que en apariencia parecía un cómic de superhéroes musculosos pronto se reveló como algo mucho más complejo. Kieth utilizó la estructura del género para hablar de identidad, trauma, abuso y las fronteras entre la realidad y el sueño.

El protagonista vivía a caballo entre un mundo cotidiano gris y un universo onírico conocido como el Outback, un paisaje salvaje donde se reconfiguraban sus miedos y recuerdos. La serie abordaba temas como la salud mental, la violencia y la percepción subjetiva del mundo, anticipándose a debates que hoy están mucho más presentes en la cultura popular.

El tratamiento visual acompañaba ese enfoque: viñetas deformadas, perspectivas imposibles y una narrativa gráfica que rompía esquemas. Todo ello convirtió The Maxx en una obra de culto, muy apreciada por quienes buscaban cómics que se atrevieran a incomodar tanto en el fondo como en la forma.

El eco de la serie fue tal que MTV decidió adaptarla a la animación dentro del programa Liquid Television, uno de los espacios más experimentales de la cadena en los años noventa. Esa adaptación permitió que muchos espectadores europeos, incluidos los españoles, conocieran la obra de Kieth por primera vez a través de la televisión por cable y los canales temáticos.

El personaje siguió ganando presencia gracias a la línea de figuras y juguetes de The Maxx producida por Todd McFarlane. Algunas de esas piezas, como las bolsas de Izs, se convirtieron en objetos muy buscados por coleccionistas también en el mercado europeo, donde las ediciones de importación se agotaban con facilidad.

El impacto de The Sandman y otros trabajos clave

Aunque The Maxx es, seguramente, su proyecto más asociado a su nombre, Sam Kieth también fue clave en el nacimiento de The Sandman, una de las series más influyentes del cómic moderno. Junto al guionista Neil Gaiman, se encargó de los cinco primeros números de la colección para DC Comics, en un arranque fuertemente ligado al legado de terror de la editorial.

En esos episodios iniciales, Kieth aportó una atmósfera oscura y deformada que ayudó a establecer el tono de la serie, mezclando elementos de horror clásico con un enfoque más literario y simbólico. Aunque abandonó pronto el título, su trabajo dejó una huella profunda en la identidad visual de Morfeo y su universo, algo que los lectores españoles pudieron descubrir en las primeras ediciones en castellano.

Tras su paso por The Sandman, Kieth siguió apostando por proyectos personales en distintas editoriales. Para el sello Wildstorm desarrolló obras como Zero Girl y Four Women, centradas en personajes femeninos y en conflictos psicológicos tratados con crudeza. Ambos títulos llegaría a ser muy comentados entre los aficionados europeos interesados en el cómic de autor.

Con Oni Press publicó trabajos igualmente singulares, como Ojo o My Inner Bimbo, historias que exploraban la identidad, el género y la percepción de uno mismo desde un enfoque muy particular, a menudo incómodo pero siempre honesto. Esta vertiente más independiente reforzó su estatus de autor de culto.

Su versatilidad se extendió a otras franquicias de género. Participó en títulos como 30 Days of Night para IDW, donde su estilo se adaptó al terror moderno; también dibujó historias de Judge Dredd para la revista británica 2000AD, conectando con uno de los iconos del cómic europeo de ciencia ficción y acción.

Batman, Lobo y otros iconos del cómic estadounidense

Dentro de DC Comics, Sam Kieth dejó una huella notable con varias obras centradas en Batman. En la miniserie Batman: Secrets (2006), enfrentó al Caballero Oscuro con el Joker desde una perspectiva mucho más psicológica, utilizando su trazo plástico para subrayar la locura del villano y las grietas emocionales del héroe.

Años más tarde, firmó Batman/Lobo: Deadly Serious y el especial Lobo: Highway to Hell, este último con guion de Scott Ian, guitarrista de la banda Anthrax. Estas historias explotaban el lado más excesivo de los personajes, jugando con el humor negro y la violencia desatada, algo que encajaba bien con la forma de dibujar de Kieth.

Su relación con el universo de Gotham culminó con novelas gráficas como Arkham Asylum: Madness y Batman: Through the Looking Glass, títulos que han funcionado especialmente bien en librerías generalistas europeas. En ellas exploró la locura y la distorsión de la realidad, temas recurrentes en su obra.

En 2018 volvió a unir fuerzas con DC y con su propia creación en Batman/The Maxx: Arkham Dreams, un crossover que llevaba al extraño héroe a las calles (y manicomios) de Gotham. Este proyecto, publicado hasta 2020, fue uno de sus últimos trabajos regulares antes de apartarse del sector por motivos de salud.

Más allá de estos títulos, Kieth también colaboró en proyectos relacionados con Aliens y otras franquicias de género, mostrando siempre una facilidad especial para moverse entre el terror, la ciencia ficción y el superhéroe, sin perder nunca su sello personal.

Animación, cine y otros terrenos creativos

La inquietud artística de Kieth no se limitó a las viñetas. También probó suerte en la animación y el cine, llevando su sensibilidad visual a otros formatos. Uno de sus trabajos más conocidos en este ámbito fue el guion del episodio piloto No Smoking, vinculado a la serie de animación Cow and Chicken, creada por su primo David Feiss.

En el año 2000, dirigió la película Take It to the Limit para la productora de Roger Corman, Concorde-New Horizons. Aunque se trata de un título menor dentro de su trayectoria, ilustra bien su voluntad de experimentar con distintos medios y narrativas.

Todo ello refuerza la imagen de un creador polivalente, más interesado en explorar nuevas formas de contar historias que en encasillarse. Esa actitud le granjeó un lugar especial entre lectores y profesionales que valoran el riesgo artístico por encima de la corrección formal.

En los últimos años, con su salud deteriorándose, Kieth fue reduciendo su actividad hasta retirarse prácticamente del cómic mainstream tras el ya mencionado crossover Batman/The Maxx: Arkham Dreams. Aun así, su nombre seguía apareciendo en entrevistas, reediciones y homenajes que mantenían viva su obra en el mercado europeo y español.

Para muchos lectores de España y otros países del continente, sus cómics llegaron a través de ediciones recopilatorias y tomos de librería, donde su trabajo convivía en las estanterías con otros grandes autores de la generación de los ochenta y noventa, consolidando así su estatus de referencia.

Con la muerte de Sam Kieth, el cómic pierde a uno de sus estilistas más irrepetibles, un autor que llevó hasta el extremo la idea de que la historieta puede ser experimental, emotiva y profundamente personal a la vez. Su huella permanece en las páginas de The Maxx, en los primeros números de The Sandman, en sus visiones de Batman, Lobo o Lobezno y en todas esas obras menos conocidas que hoy siguen inspirando a nuevos dibujantes y guionistas a cruzar límites y a no conformarse con hacer “más de lo mismo».


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Gregorio Delgado, uno de los niños de la Guerra: “Con Franco no se vivía mejor”

Gregorio Delgado es uno de los niños de la Guerra. Vivió el golpe de estado militar, la dura posguerra, la dictadura durante cuatro décadadas y, al fin, la Transición y la Democracia. Con una mente privilegiado y un excelente estado físico, este superviviente defiende los valores del Estado de Derecho.

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El agente secreto: más que un thriller, casi un milagro

Es un thriller de espías, un film de época ambientado en la dictadura de Castelo Branco en Brasil -sin que haga falta nombrarlo- y la historia de una familia desunida a la fuerza, pero ninguna de esas clasificaciones le hace justicia a El agente secreto, de Kleber Mendonça Filho. Este cineasta no había tenido miedo a conjugar el western y el realismo mágico en Bacurau (2019); esta vez  se ha situado muy lejos de la distopía con un trabajo que, desde el principio, parece querer ser percibido con más sentidos que la vista y el oído: los cadáveres huelen y atraen animales; una pierna, fría y sin compañera, ha de ser manualmente extirpada de la boca de un tiburón muerto; y las tonalidades (de cielos, coches, la ropa) evocan el pasado, mucho más que cualquier referencia temporal concreta.
El tono de El agente secreto lo da su primera secuencia, en una gasolinera de carretera secundaria en la que un cuerpo pudo quedar devorado por perros y un individuo discreto en un escarabajo pudo ser, con razón o sin ella, arrestado, y nada de eso sucede. Aparentemente por azar. Avanzando en la trama, casi todo estará a punto de ocurrir para una tela de araña de personajes conectados por su oposición al poder o su servicio interesado a él; muy progresivamente, y nunca de forma abierta ni evidente, el espectador conocerá sus relaciones. Pero, sólo en el tercio final de la película, esas tensiones apuntadas tomarán cuerpo y nos dejarán saber quién es quién, por qué se buscan o qué se deben. De alguno de los secundarios, incluso, no llegaremos a averiguar su nombre real: en esta malla de resistentes y cloacas de la dictadura, los datos de los que fiarnos son los justos.
Lo personal se entreteje con ese submundo discreto y violento, con delicadeza: una esposa joven y valiente murió, un niño no vive con su padre y lo echa de menos, unos abuelos son vigilados, y otros vigilados, para serlo menos, comparten techo y se cuidan.
Esa red crece para el público de forma hipnótica, bien hilvanada pero nunca del todo cerrada; a Mendonça Filho parece resultarle más interesante retratar con trazo fino a cada personaje, introducir algún retazo de magia (un gato con doble cara y doble nombre, una extremidad con vida propia), que proporcionarnos apuntes que podrían concluir su historia pero que no la mejorarían. Ni los necesitamos.
Wagner Moura, de oficio siempre esquivo, es la figura que enlaza a todas las demás; su protagonismo tiene que ver más con ser el nexo de una sociedad entera que con ejercer de hombre central de la trama. Una trama sobre la vida a sottovoce en un país corrompido en el que, como el director deja claro más de una vez, lo publicado en los periódicos es sólo la punta, el indicio, de un enorme iceberg que la mayoría ni oteará.
El gran acierto de Mendonça ha sido, en todo caso, convertir en táctiles y emocionantes no sólo las secuencias de acción, también las escenas sin perturbación; transmitir al espectador la polvareda, la humedad, la putrefacción y el miedo. Su acercamiento a ese momento político es del todo distinto, menos explícito y mucho más juguetón, al de Walter Salles en la reciente Aún estoy aquí, pero en su sentido último El agente contiene también memoria y denuncia. Sin convertirlas, del todo, en su razón de ser.

 

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Aníbal Cristobo: una forma distinta de mirar. Y dos libros de Kriller 71 Ediciones

Tes Nehuén

Queremos rendir un pequeño homenaje a Aníbal Cristobo recomendándote algunos libros de su hermosa editorial, Kriller 71 Ediciones Estos días recibimos la terrible noticia del fallecimiento inesperado de Aníbal Cristobo, un editor puntilloso y un poeta extraordinario. Su trabajo en Kriller 71 Ediciones marcó un antes y un después en el mercado editorial español. Su […]


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Comic-Con Málaga se refuerza con más espacio y nuevos planes

Isaac

Comic Con Málaga recinto

La próxima edición de San Diego Comic-Con Málaga ya tiene hoja de ruta definida y un objetivo claro: crecer en tamaño, pero también en comodidad y organización. Tras un estreno tan multitudinario como problemático, la cita de 2026 llega con una remodelación profunda del recinto y de su gestión interna para intentar que la experiencia de los asistentes sea mucho más fluida.

El evento regresará al Palacio de Ferias y Congresos de Málaga (FYCMA), donde se ha diseñado un despliegue que prácticamente duplica el espacio disponible respecto a 2025. Sobre la mesa, más metros cuadrados, más stands, áreas mejor delimitadas y una dirección renovada que asume abiertamente los errores de la primera edición y promete cambios tangibles.

Fechas y sede: la Comic-Con vuelve a Málaga

La organización ha confirmado que la segunda edición de la convención se celebrará del 1 al 4 de octubre de 2026 en FYCMA, repitiendo sede pero con una configuración distinta del recinto. La cita se ha presentado oficialmente en la Casa del Lector del Matadero de Madrid, en un acto con representantes de la Junta de Andalucía, el Ayuntamiento de Málaga y FYCMA, además de portavoces del proyecto y medios especializados.

En esa presentación se ha insistido en el papel de Málaga como punto de encuentro europeo para la cultura pop, reforzando la intención de consolidar la ciudad como parada fija dentro del calendario internacional. La marca se define como la edición europea oficial de la San Diego Comic-Con, con la vista puesta no solo en el público español, sino también en visitantes de otros países del continente.

La decisión de mantener FYCMA como epicentro responde tanto a la infraestructura ya conocida como al impacto que el evento tuvo en la ciudad. Según los datos difundidos por la organización, la primera entrega reunió a 95.784 asistentes confirmados y generó un impacto económico estimado de 44,3 millones de euros, cifras que las instituciones consideran claves para seguir apostando por el proyecto.

Ese empuje institucional se traduce también en un respaldo político y económico explícito. La Junta de Andalucía y el Ayuntamiento de Málaga han reiterado su apoyo y destacan el evento como acontecimiento de interés estratégico para el territorio, tanto por la proyección exterior como por el empleo y la actividad que arrastra durante los días de celebración.

De los atascos al rediseño: lo que dejó 2025

La edición de 2025, celebrada en septiembre, fue un éxito de convocatoria, pero también un aviso serio sobre las limitaciones del recinto en su configuración original. La organización habló de casi 96.000 asistentes, mientras que el Ayuntamiento llegó a manejar cifras cercanas a los , un desfase que nunca se aclaró del todo y que alimentó el debate sobre si se había tensado el aforo por encima de lo razonable.

Las consecuencias fueron visibles: colas de varias horas, zonas saturadas, dificultades para acceder a paneles y actividades muy demandadas, e incluso visitantes que, pese a tener entrada, no pudieron disfrutar de algunas partes del programa. Asociaciones de consumidores como Facua y OCU aseguraron haber recibido más de 550 consultas y reclamaciones relacionadas con el evento.

También pesó el malestar por la política de comunicación previa. Muchos asistentes compraron sus entradas a 50 euros por día cuando aún no se conocía la lista de invitados, lo que generó críticas acerca de la falta de transparencia en la planificación. Aun así, tres de las cuatro jornadas colgaron el cartel de completo en menos de 24 horas, un indicador del tirón que la marca ya tenía en España.

En el plano positivo, la programación de 2025 fue amplia y muy visible mediáticamente, con 300 horas de contenido y una alineación de invitados que incluyó nombres como Arnold Schwarzenegger —acompañado por sorpresa por Antonio Banderas—, así como intérpretes de series y sagas de éxito: Natalia Dyer, Aaron Paul, Gwendoline Christie, Dafne Keen o Taz Skylar, entre otros. También participaron figuras del cine español como Ester Expósito, Óscar Jaenada, Belén Rueda o Juan Antonio Bayona, además de autores de cómic, ilustradores y creadores de videojuegos.

La combinación de alto impacto mediático y fuertes críticas logísticas es el contexto con el que la Comic-Con malagueña encara ahora su segundo intento. La propia organización reconoce que la primera edición fue “un hito” y al mismo tiempo una fuente de aprendizajes muy concretos que condicionan las decisiones de 2026.

Un recinto que casi se dobla: 19.600 m² y nuevo pabellón

Comic Con Málaga pabellón

El cambio más visible de cara a 2026 está en el plano físico. El área expositiva pasará de los 10.800 metros cuadrados utilizados en 2025 a un total de , gracias a la incorporación de un segundo pabellón de gran tamaño. En algunos casos se habla de un nuevo pabellón temporal cerrado de alrededor de 9.000 m²; en otros, de 8.800 m² adicionales, pero en ambos escenarios la idea es la misma: habilitar un segundo gran Exhibitor Hall que permita redistribuir mejor los flujos de público.

Esta ampliación implica también que el número de stands se duplicará, con más espacio para editoriales, distribuidoras, tiendas de merchandising, productoras audiovisuales y otros agentes del sector. El objetivo declarado es que la densidad de visitantes por metro cuadrado baje de forma considerable y se eviten los embudos que marcaron la primera edición.

Además del nuevo hall principal, la organización ha detallado la creación de otros espacios anexos. Uno de ellos será un pabellón temporal específico para el Artists’ Alley, de unos 1.200 m², que se situará fuera del pabellón principal. Esto permitirá separar la zona de autores de la gran marea comercial del exhibitor hall y ofrecer un ambiente algo más tranquilo para firmas, venta de originales y contacto directo con los creadores.

También se contempla el uso del llamado Village, un área exterior en la que se integrará parte de la programación vinculada a artistas, actividades de comunidad y encuentros más cercanos. La idea es que la visita no se concentre únicamente en los pabellones cerrados, sino que se distribuya por un conjunto de zonas diferenciadas para repartir mejor la presión del público.

La reorganización del mapa del recinto incluye igualmente un replanteamiento de los auditorios y escenarios. Está previsto habilitar un nuevo espacio para grandes charlas y presentaciones, inspirado en los grandes halls de la Comic-Con de San Diego, con lo que se busca gestionar mejor los aforos en paneles con invitados de primer nivel y reducir las colas que se formaron en 2025.

Gaming Plaza y Ludic Plaza: el salto del juego digital y de mesa

Uno de los puntos que más se quedaron cortos en la inauguración malagueña fue la zona de videojuegos. La llamada Gaming Plaza ocupaba apenas 280 m², una cifra que no se correspondía con la demanda real de público para esta área. Para 2026, el plan pasa por multiplicar su tamaño y su protagonismo.

La Gaming Plaza pasará de esos modestos 280 m² a más de 2.000 m², lo que supone un aumento de más del 600%. Este espacio, además, se independizará del resto del exhibitor hall, con ubicación interior propia y accesos diferenciados, de forma que se puedan controlar mejor las entradas y salidas, organizar colas más ordenadas y, en definitiva, ofrecer una experiencia más cómoda a quienes se acerquen a jugar o asistir a torneos y presentaciones.

La zona de juegos de rol y de mesa, bajo la denominación de Ludic Plaza o “Sit&Play Area”, también experimentará un cambio sustancial. La organización ha avanzado que contará con un espacio propio repartido en dos pabellones, lo que permitirá ampliar el número de mesas disponibles, diversificar las actividades y evitar que las partidas queden rápidamente saturadas como ocurrió el año anterior.

Este refuerzo del componente lúdico responde a una lectura clara de 2025: las actividades jugables, tanto digitales como analógicas, fueron de las más demandadas y, sin embargo, se encontraban entre las más limitadas por espacio. Al darles más metros y mejor organización, se busca equilibrar el peso entre la parte de exhibición comercial y la de participación activa del público.

En paralelo, la Comic-Con malagueña mantiene su apuesta por los esports y las experiencias competitivas, un terreno donde la experiencia del nuevo director, vinculado desde hace años a este sector, puede influir en la manera de estructurar torneos, exhibiciones y contenidos ligados al videojuego profesional.

Artists’ Alley, Meet the Artist y primeros nombres

El área dedicada a dibujantes, ilustradores y autores de cómic es uno de los elementos diferenciales de cualquier Comic-Con, y en Málaga se le quiere dar todavía más peso. En 2025, el Artists’ Alley acogió a nombres tan conocidos como Peach Momoko, Simon Bisley, Jorge Jiménez, Pepe Larraz o Claudio Castellini, convirtiéndose en un punto de peregrinación para los aficionados al noveno arte.

Para 2026, la organización ha anunciado que el Artists’ Alley dispondrá de un espacio exterior independiente dentro del Village y, en paralelo, de un pabellón temporal propio, alejándose del gran hall de expositores. Esta decisión pretende ofrecer un entorno más manejable tanto para los artistas como para los visitantes, con filas más ordenadas y una mejor circulación entre mesas.

Regresará también el formato Meet the Artist, que en la primera edición tuvo una buena acogida. En esta zona, los asistentes podrán acceder a sesiones de firmas y fotografías con figuras del cómic, la ilustración y el cine, generalmente mediante pago previo, como ya es habitual en las grandes convenciones internacionales.

Sin entrar todavía en un listado completo de invitados, desde la dirección se ha dejado caer algún nombre concreto. Entre ellos, se ha mencionado a Simon Bisley, referente asociado al personaje de Lobo, como uno de los artistas para los que, previsiblemente, habrá que hacer cola para conseguir una firma o una ilustración dedicada.

Más allá de estos avances, la organización mantiene la práctica —similar a la de la Comic-Con de San Diego— de no desvelar la lista completa de invitados hasta más cerca de la fecha. Se espera que a lo largo del verano se conozcan las principales figuras internacionales del cómic, el cine, las series, la animación o el videojuego que pasarán por los escenarios y zonas de firmas.

Fernando Piquer: nuevo director y cambio de enfoque

Uno de los giros más significativos entre la primera y la segunda edición es el relevo en la dirección del evento. Fernando Piquer asume el timón en sustitución de Javier Barberá, con la misión explícita de revisar el modelo organizativo y reforzar la experiencia del asistente.

Piquer es conocido sobre todo por su trayectoria en el ámbito de los esports y el entretenimiento interactivo, donde figura como fundador y CEO de Movistar Riders, uno de los clubes de deportes electrónicos más reconocidos de España. Su perfil no procede del mundo del cómic en sentido estricto, pero sí de la gestión de eventos masivos con mucha presión mediática y fuertes exigencias logísticas.

Durante la presentación en Madrid, el nuevo director se dirigió al público primero como fan y luego como responsable, y no rehuyó la autocrítica sobre lo ocurrido en 2025. Reconoció abiertamente que “hubo cosas que no salieron como se esperaban” y que el año pasado dejó “aprendizajes muy concretos” que ahora se quieren aplicar de forma práctica.

Entre sus mensajes más repetidos, Piquer subrayó la necesidad de “ampliar espacios y contenidos para ofrecer la mejor experiencia a los fans” y se mostró dispuesto a asumir la responsabilidad sobre los cambios que se avecinan. También agradeció la “exigencia” de quienes formularon quejas tras la primera edición y definió la fidelidad de esos asistentes como un “acto valiente” que la organización quiere compensar.

Además, el nuevo responsable puso énfasis en mejorar el departamento de comunicación y la relación con la comunidad, con la idea de “construir el evento con los fans” y mantener conversaciones más continuadas en redes sociales y canales oficiales, evitando la sensación de opacidad que se generó en algunos momentos previos a la cita de 2025.

Entradas, preventa y precios: un guiño a quienes ya confiaron

En el terreno de las entradas, todavía no se ha hecho público un calendario definitivo para la venta general ni se han detallado todas las modalidades de acceso. Sin embargo, sí se han adelantado varios movimientos clave que afectarán directamente a quienes planeen asistir a la Comic-Con Málaga 2026.

En primer lugar, la organización ha anunciado una preventa exclusiva para los asistentes de 2025. Se trata de una ventana prioritaria que permitirá a quienes ya acudieron a la primera edición asegurarse su entrada antes de que se abra la venta general, a modo de reconocimiento por haber apostado por el evento en su estreno, pese a los problemas vividos.

Por ahora no se han confirmado fechas para esta preventa ni para el inicio de la venta abierta, pero se espera que ambas se comuniquen con antelación suficiente para ordenar la demanda. En todo caso, la previsión es que la respuesta del público vuelva a ser intensa, a la vista de la rapidez con la que se agotaron las entradas de 2025 incluso sin cartel de invitados confirmado.

Respecto a los precios, desde la empresa organizadora se deslizó ya el año pasado que el coste de la entrada diaria pasaría de 50 a 80 euros, lo que situaría el abono completo de cuatro días en torno a 320 euros, aunque estos importes deberán ser ratificados en la información oficial de 2026. Esta subida va en paralelo al incremento de oferta y superficie, pero también se produce en un contexto de mayor escrutinio por parte del público tras las incidencias anteriores.

En paralelo, la organización estudia fórmulas para gestionar con más precisión los aforos diarios. En la edición pasada se pusieron a la venta unas 120.000 entradas, una cifra que, comparada con la capacidad máxima estimada de FYCMA —en torno a 20.000 o 30.000 visitantes al día según la configuración—, generó discusión sobre hasta qué punto se había tensionado el recinto. Con más metros y una distribución distinta, se espera moderar este debate, pero el número final de pases disponibles sigue en el aire.

Mejoras prácticas: agua, restauración y colas más ordenadas

Más allá de los grandes anuncios de expansión, parte del cambio pasa por detalles aparentemente sencillos que impactan de forma directa en la comodidad del público. La organización ha confirmado que en 2026 se permitirá el acceso al recinto con agua desde el primer día, algo muy demandado en la edición anterior, en la que el calor y las largas esperas hicieron especialmente incómodo el paso por el evento.

También se ha prometido una oferta de restauración más amplia y asequible, tomando como referencia el modelo de los grandes festivales de música y ocio. La idea es multiplicar los puntos de comida y bebida, diversificar los precios y mejorar la logística de las zonas de hostelería para que no se conviertan en otro foco de colas interminables.

Piquer incluso llegó a resumir estas decisiones bajo una consigna muy básica: “agua, comida y sentido común”. No son cambios espectaculares, pero sí tocan aspectos esenciales de la experiencia, como los tiempos muertos entre actividades, las esperas para acceder a un panel o las horas seguidas dentro del recinto.

En relación con las colas, la dirección reconoce que es complicado eliminarlas por completo en un evento con invitados muy demandados, pero asegura que el aumento de espacio y la reconfiguración de accesos permitirán que sean “más ordenadas y gestionables”. En tono medio serio, medio distendido, se comentó que “colas habrá, si todo el mundo quiere un autógrafo”, pero se espera que formen parte de la experiencia sin convertirse en el elemento dominante del recuerdo.

Otro aspecto sobre el que se quiere incidir es la información previa sobre la programación. Aunque no se ha detallado todavía el calendario de anuncios, la intención declarada es ofrecer una hoja de ruta más clara y escalonada, de manera que el público pueda planificar su visita con margen y no tenga la sensación de estar comprando a ciegas.

Respaldo internacional y ambición europea

La Comic-Con de Málaga no se entiende sin su relación directa con la San Diego Comic-Con International, el evento original que lleva más de cinco décadas marcando la pauta de la cultura pop a nivel mundial. Desde la organización estadounidense se ha mostrado de nuevo apoyo al proyecto español, que se presenta como la primera Comic-Con con licencia oficial fuera de Estados Unidos.

En la presentación de 2026, David Glanzer, responsable de comunicación y estrategia internacional de la marca, intervino mediante videomensaje para recalcar el compromiso con la edición malagueña al menos hasta 2027. Glanzer calificó la primera entrega como un éxito y habló de la posibilidad de ofrecer “experiencias aún mejores” en los próximos años, siempre manteniendo “la esencia del evento original”.

La comparación entre ambos escenarios, no obstante, deja claro que se trata de dos realidades muy distintas. El Centro de Convenciones de San Diego, ubicado en un área metropolitana que supera los tres millones de habitantes, tiene capacidad para unas 125.000 personas a lo largo de los cuatro días de feria. FYCMA, en una ciudad de unos 600.000 habitantes, se mueve en cifras máximas diarias que rondan las 20.000 o 30.000 personas según el montaje.

Esa diferencia obliga a adaptar el modelo. Mientras que en California la cita goza de décadas de rodaje y un ecosistema raro de replicar, en Málaga se está intentando construir un producto con identidad propia que dialogue con el referente pero sin limitarse a ser su copia reducida. En ese sentido, la apuesta por reforzar áreas como el Artists’ Alley, el rol o el videojuego responde a los intereses concretos del público europeo y español.

Las instituciones públicas han subrayado también el papel de la Comic-Con en la proyección exterior de Andalucía como destino cultural y tecnológico. Durante la presentación, el consejero de Turismo y Andalucía Exterior, Arturo Bernal, remarcó la generación de empleo y ingresos asociada al evento, así como su capacidad para situar la comunidad “en el mapa de los grandes encuentros internacionales” del sector.

En conjunto, la estrategia pasa por que Málaga deje de ser solo el escenario donde se celebra la Convención y se convierta en parte integral de la marca, integrando su oferta cultural, gastronómica y turística en la experiencia general de la Comic-Con para atraer tanto a visitantes nacionales como a un porcentaje creciente de asistentes de otros países europeos.

La San Diego Comic-Con Málaga de 2026 se perfila así como una edición de transición decisiva: mantiene la ambición de su debut, pero la combina con una dosis extra de realismo organizativo y autocrítica. Más metros, áreas mejor definidas, un liderazgo acostumbrado a manejar grandes eventos y una batería de ajustes prácticos pretenden transformar un estreno caótico pero prometedor en una cita más madura, donde el entusiasmo del público siga siendo el motor, pero ya no vaya por delante de la capacidad real del recinto y de su logística.


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Nico Munuera y el vegetal acto de pintar

“Folia” designa a las hojas de los vegetales en latín, y también puede aludir a cada una de las partes iguales que surgen de doblar un papel.
A partir de las dos acepciones ha planteado Nico Munuera la serie Folia Natura, que ahora presenta en la galería La Caja Negra de Madrid y que recoge fotografías realizadas en la naturaleza junto a pinturas sobre papel. Se articulan en composiciones dobles que se relacionan de manera sencilla y se exhiben como si integraran un catálogo en el que, al pasar las páginas, la única lectura posible está guiada por la intuición ante esa dualidad de realidades formales diferentes.
Munuera sitúa al mismo nivel dos momentos temporales distintos: la experiencia y la observación del medio natural, en el que habitualmente lleva a cabo fotos que van componiendo desde hace años una suerte de archivo geológico y botánico; y el tiempo de la pintura, en la que se sumerge en su estudio cada día. El mundo vegetal y el acto de pintar se hacen, así, cercanos; se impulsan mutuamente.
Nico Munuera. Folia Natura. La Caja Negra, Madrid
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